如果你还记得巨人网络的征途、完美世界的诛仙、世纪华通(盛大)的热血传奇这类经典的游戏作品,那你一定是位资深的游戏玩家。
如今我们谈到游戏市场时,会言必称腾讯、网易,或屡出爆款的米哈游、莉莉丝们。至于征途、传奇们,仅剩上一个时代残留的辉煌。 数据不会说谎。
Sensor Tower 商店情报数据显示,今年腾讯《和平精英》与《PUBG Mobile》全球吸金近 26 亿美元,同比增长 64.3%,是今年以来收入最高的移动游戏。《王者荣耀》全球收入则近 25 亿美元,较去年同期增长 42.8%。
而登上日本最大游戏资讯媒体《FAMI 通》新游评选榜的《原神》、《集合啦!动物森友会》、《赛博朋克 2077》等作品,更是早已火出了圈,不仅在各类游戏分发平台吸金无数,也在社交舆论场中吸睛无数。 相比之下,巨人、盛大这些 A 股市场的游戏巨头们,如今却逐渐开启 " 隐身 " 模式,慢慢失去了加入这场游戏市场狂欢盛宴的资格。
" 一刀 999",斩断了 A 股游戏巨头的梦想
过去数年中," 传奇 "IP 衍生出了无数的 " 渣渣辉 " 式作品,各类粗制滥造的传奇游戏仅靠广告和营销套路就轻松创造了月流水过亿的吸金神话。伽马数据显示," 传奇 "IP 市场规模巅峰期曾占据中国游戏产业总产值的 14%。 例如 2016 年上线的《贪玩蓝月》,就曾实现单月超 2 亿,2017 年全年超 20 亿的流水规模。 贪玩的成功引来了行业的跟风,无数款同质化的低端传奇游戏一时充斥市场。而这些粗制滥造的传奇游戏产品背后,是恺英网络、三七互娱、盛趣游戏(世纪华通)等 A 股游戏巨头的身影。
贪玩游戏一直强调的 " 坚持页游打法、买量、全方位立体化曝光 " 等关键词,也是往后数年中传奇类产品的普遍写照。
依靠大量的广告和买量投入换来的巨额流水,使这些 " 传奇 " 们忽视了游戏本身内容的重要性,忽视了产品优化和内功修炼的核心能力。 " 上线送 VIP,装备全靠爆,装备秒回收,元宝无限量,交易能提现 " 是此类游戏普遍鼓吹的营销噱头。而如今的 " 传奇 " 们仍停留在寻找过气明星代言、超营销、引诱玩家充钱上。 " 国外游戏越做越逼真,国内游戏还在一刀 999" 这个普遍流传于游戏玩家中的吐槽梗,表面是嘲讽 " 传奇渣渣辉 " 等魔性游戏广告,实则折射着玩家们对中国游戏产业停滞不前的嘲讽与怨恨。 在玩家们看来,传奇的火爆虽然带来了短期的亿级流水,却也吞噬了 A 股游戏巨头们的梦想。
资本市场遇冷
而在资本市场,A 股游戏巨头们的故事也不再那么 " 吃香 "。下半年以来,巨人网络、世纪华通、三七互娱、完美世界等 A 股巨头们股价持续低迷,亏钱效应明显。 综合财报数据来看,上半年疫情带来的线上流量红利,推高了各家巨头的业绩数据。例如完美世界上半年游戏净利润 12 亿,游戏收入涨超 50%,三七互娱游戏板块一季度也涨超 20% 等。 但实际上,今年疫情带来的游戏市场红利也仅仅只成为了各家上半年财报的增长数字,并未转化成能改写市场格局向上突围的动力和机遇。
例如在产品层面,巨人网络今年主推新品仍是 " 征途 "IP 的衍生作品,此前完美世界连续推出的《完美世界》、《神雕侠侣 2》、《我的起源》、《新笑傲江湖》等多款手游产品,同样是在消耗原有 IP 的生命力。 从股价上来看,A 股游戏巨头们短期的业绩增长也并未得到资本市场的认可。三七互娱股价从 7 月份 50.78 元高点跌至如今的 25.83 元,完美世界从 43.16 元跌至 27.82 元,巨人网络则从 23.6 元跌至如今的 17.25 元。 对于 A 股游戏巨头而言,长期低迷的股价也正说明单纯依靠榨干原有优质 IP 的模式已难以取得资本的青睐,如何依靠研发创新来产生更多的爆款游戏,才是未来破局的关键所在。
突围不易,爆款难求
另一方面,腾讯、网易持续筑高游戏竞争的壁垒,阿里、字节跳动、哔哩哔哩跨界野心显现,莉莉丝、米哈游等后起之秀崛起等等 , 不断变化的市场竞争格局也愈发凸显了 A 股老牌游戏巨头的窘迫处境。 App Annie 发布的 2020 年 11 月全球热门移动应用和游戏排名榜单显示,原神、王者荣耀、PUBG Mobile 入围全球游戏收入榜前十。国内老牌游戏公司在全球游戏收入排行中均未上榜,在大陆市场榜单中排名也较为靠后。
中商产业研究院整理的数据也显示,2020 上半年 A 股巨头中仅业绩相对较好的完美世界在 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)品类中获得了 22.5% 的市场份额,同时旗下产品也入围 9 月中国手游游戏收入前十榜单。
而其他几家如三七互娱、世纪华通、吉比特、游族等传统游戏企业,除三七互娱的云上城之歌排行 15 之外,其他几家的身影并未出现在前 20 榜单中。 这仍然与缺乏核心创新能力有关。ZAKER 新闻在游族、三七互娱等企业的官网中发现,其主推的游戏仍然停留在曾经火爆如今却 " 过气 " 的那些 IP 衍生品上。无论是 3A 大作还是如《原神》、《剑与远征》般的爆款新品,都难以在这些 A 股游戏巨头的产品矩阵中寻觅踪影。 另一方面,针对产品同质化程度高,玩家的审美疲劳日益严重等问题,A 股游戏巨头们似乎也并未拿出颇具成效的解决方案。无论是 " 主机游戏与移动游戏结合 ",还是云游戏、VR 游戏等新兴品类,也都难以在短期内成为市场主流,看到实际的营收回报。 可见,被腾讯、网易以及崛起的米哈游们裹挟其中,逐渐失去梦想的 A 股游戏巨头们,需要更为彻底的自我革新,才能重新赢回昔日的辉煌。
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