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争议王者荣耀:预计一季度收入60亿 防沉迷孰是孰非

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发表于 2017-7-8 22:02:27 | 显示全部楼层 |阅读模式



  眼下,《王者荣耀》拉开了沉迷问责的口子。在艾媒咨询CEO张毅看来,除了青少沉迷外,家长意见比较大的另一方面在于腾讯利用微信支付的便利,买装备十分便利,学生多用家长的账号进行购买。

  原本将在暑期迎来新一轮爆发点的《王者荣耀》,连日来却遭遇了舆论风波。这也是手游时代,未成年沉迷游戏这一话题首次被广泛议论。

  多位业内人士在接受记者采访时表示,《王者荣耀》所引发的讨论表明,游戏厂商在追逐商业利益时还应注重社会责任。7月6日,腾讯方面向21世纪经济报道记者回应称,《王者荣耀》运营团队将持续加大监管力度,具体做法包括对账号租赁、辅助认证等灰色行为进行打击和屏蔽,强化处罚措施等。

  有分析师预计,今年第一季度这款游戏为腾讯斩获约60亿元人民币(合8.76亿美元)的收入。腾讯互娱方面告诉记者,由于目前“健康系统”上线时间不长,对于营收方面的影响还有待时间检验。

  事实上,沉迷背后的矛盾和难题在十年前也曾上演,当时针对的更多是端游产品。在2007年,网易等公司均正式上线防沉迷系统和实名认证系统,而防沉迷系统也是中国独有的规定,国外公司主要采用游戏分级制度来划分成年和未成年的游戏。但目前来看,还并未有哪家游戏厂商做到绝对的面向未成年人“防沉迷”。

  “荣耀”与危机

  实际上,今年2月,腾讯就推出了“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。7月4日,腾讯推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,将实施健康游戏“三板斧”。其一是对游戏时间做了限制,限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;其二,绑定硬件设备一键禁玩;其三,强化实名认证体系。

  这三项措施将逐步落实。腾讯互娱天美L1工作室总经理、《王者荣耀》游戏制作人李旻在腾讯公众号上表示:“未成年人保护将是一个长期持续的工作。现在不仅是王者团队,腾讯集中了整个公司的力量,调动了公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统。”

  腾讯制定的策略主要围绕着身份验证、时间控制和信息通知。但是争议的声音并未消失,从技术角度来看,身份验证有多重破解之道,对此李旻称,成长守护平台经过多次验证和评估,认为直接绑定硬件设备是较好的解决方法,这个功能也将在近期上线。

  从游戏公司的盈利来看,一款优秀的游戏势必让玩家流连忘返,愿意为此消费。一家游戏公司的游戏运营人员告诉记者:“防沉迷方面有提醒标语,仅此而已,一般都希望用户玩得久一点,游戏本身就是为了让你充值。”

  知名IT、知识产权律师赵占领向21世纪经济报道记者表示,从法律上很难说《王者荣耀》违法,但客观上造成一些未成年人沉迷,其中关系到一个企业的社会责任问题,即如何防止未成年人的过度沉迷和非理性消费。 责任划分领域基本是空白,但长期来看游戏的监管一定会在法制框架下。

  眼下,《王者荣耀》拉开了沉迷问责的口子。在艾媒咨询CEO张毅看来,除了青少沉迷外家长意见比较大的另一方面在于腾讯利用微信支付的便利,买装备十分便利,学生多用家长的账号进行购买。

  并非万能的“防沉迷系统”

  “我们那会儿还没有防沉迷。”小米投资部MIUI生态负责人孙志超告诉记者,他是一位资深游戏玩家。但从主机游戏到PC游戏,在孙志超的未成年阶段里,并没有“防沉迷”系统。

  原因在于,电子游戏和PC一样,均属于“舶来品”,以美国为例,尽管其有电子游戏分级制度,但并未出台所谓的面向未成年人的“防沉迷”系统。另一方面,国内正式全面推行防沉迷的相关规定是在2007年,严格来说“防沉迷”是属于上世纪90年前后出生人的体验。

  2007年7月,网络游戏防沉迷系统启动全面实施和推行。但这项工作早在2005年即开始实施,包括盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐在内,当时国内最大的7家网络游戏公司,陆续安装并试运行网游防沉迷系统。

  但在网络游戏防沉迷系统运行十年之后,实际情况是这套系统仍旧无法真正做到彻底的“防沉迷”。

  在搜索引擎上搜索“王者荣耀、身份证”或类似关键词,可以发现在贴吧等诸多社区内,大量未成年网友在平台上交换可使用的身份证号信息。目前对于大多数网游平台而言,基本上提交姓名和身份证号信息,即可通过防沉迷系统认证。

  “国内的防沉迷系统基于身份证验证,但其并未被严格执行过。此外,游戏公司发展极快,众多中小游戏厂商出现,而用户并不完全信任的将信息交给这些公司,结果是一部分用户宁愿购买类似于身份证信息生成器,也不愿意提供真实信息。” 爱奇艺副总裁、前蓝港互动副总裁王世颖告诉记者,尤其在手机领域,“防沉迷”系统事实上从未得到强制执行。

  在不少游戏内,绕过防沉迷系统也极为容易。例如,不少王者荣耀玩家发现,尽管系统提示了应在规定时间内进行游戏实名认证,但即便玩家没有进行认证,在截止时间后仍然可以登陆游戏。

  一位在游戏公司负责运营员工表示,对于绕过《王者荣耀》防沉迷系统的做法甚至难称“破解”,因为绕过这一系统显得太容易了。举个简单例子,当未成年用户使用父母的QQ号登陆了一次游戏,则在一个多月内无需验证账号即可直接登陆。对此,腾讯互娱方面回应称,家长可以通过绑定账号和硬件来进行监管未成年人,以此避免前述问题。

  事实上,王者荣耀走红之前,大量手游并不需要执行防沉迷系统。

  企鹅智库此前发布的游戏行业报告显示,手游比端游更难维持热度,次日留存和7日留存率都较低。5.7%用户的热度不超过一天,只有33%的用户对一款手游的热度能维持半年以上。一位上市科技公司投资部人士此前也向21世纪经济报道记者表示,王者荣耀热度持续性超出了其个人的预期,即这款游戏的生命周期远高于普通的手机游戏。

  换言之,对于手游而言,原本不那么凸显的“防沉迷”问题,在王者荣耀身上得到了凸显。假设未来有很多类似《王者荣耀》类似“强黏性”手游出现,那么手游“防沉迷”涉及的问题将进一步受到关注。

  商业、社会责任之辩

  从端游进入到手游时代,防沉迷系统以及监管规则并没有发生太大变化。今年5月1日,文化部印发的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》正式开始实施生效,具体来说,通知明确了游戏需要公布抽取和合成道具的属性和概率,加强了防沉迷和内购消费的管控。

  “事实上我们认为从端游到手游,游戏只是更换了平台,但游戏本身没有任何区别,因此目前并未遭遇新的监管难题。”孙志超告诉记者,端游时代的防沉迷系统不是万能的,现在在移动端依然不是。

  北京师范大学法学院教授、博士生导师刘德良同样认为,尽管从PC端到手机端,网络游戏搭载设备发生了变化,但其面临的监管环境仍是相同的。核心难题在于“很多实名制并非是真的实名”,原因在于缺乏严格的比对环节,即上传的证件信息是否符合实际情况。

  一位游戏行业内人士向记者评述,虽然这套系统不是万能的,但外界并不能因此抹杀防沉迷系统的作用,因为其拦截了“相当一部分未成年陷入游戏沉迷”。深创投西南大区总裁徐翔也告诉记者,尽管腾讯采取的措施不能根本地解决问题,但是能让这个事情好转。

  “游戏也是内容的一种,单单对游戏进行防沉迷,体现了对游戏这类媒介形式仍有一定的误解。”辰海资本合作人陈悦天告诉记者,“内容仍旧需要分级制度,且不单单是在游戏领域。”

  不过,即便是国外的内容分级制度,也不能做到严格制定。分级制度起到的作用是引导,尤其当手机游戏分发下载渠道中,用户的真实年龄无法判断。“分级制度有必要,但只是一个评定标准,无法真正限制未成年人。”王世颖告诉记者,在分级制度下,一个产品被购买回家后是否被孩子使用,仍需要来自父母的监管。

  “一旦一个产品形成现象级的产品,产生超出预料的结果,外界不应简单怪罪游戏开发者,因为这款游戏产品本身发展超出了开发者的预期。”王世颖称。

  但“游戏厂商一定是需要承担社会责任的。”陈悦天告诉记者,“游戏厂商需要承担社会责任,但这需要游戏厂商和监管部门来共同完成。”


  来源:21世纪经济报道
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