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网飞做游戏是昏招,还不如做 IP 授权

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发表于 2021-6-26 09:05:24 | 显示全部楼层 |阅读模式


IP 授权低风险、高回报?
视频流媒体化后,游戏被视为下一个改造的对象。
恰巧全球最大的视频流媒体平台 Netflix 宣布进军游戏,给游戏流媒体化增添了新故事。5 月中下旬,The Information 援引知情人士称,Netflix 正物色一位高管帮助其扩张视频游戏业务,路透社也从 Netflix 一位游戏高管知情人士侧证实此消息。
Netflix 目标之一便是提供类似 "Apple Arcade" 的游戏订阅服务。客观来看,这一服务并没有多大创新,微软、索尼、苹果、EA、谷歌等均有尝试。
再往前看,基于订阅制的云游戏服务也早已遍地开发。我们不禁要问,Netflix 游戏业务会演化成何种形态?
你了解,可或许并不知道
老实说,大家对 Netflix 游戏几乎一无所知。
The Information 报道的细节被几家媒体翻来覆去地炒,鲜有新内容。没错,Netflix 想进军游戏行业,正在招募高管。这篇报道中,有提到 Netflix 游戏产品创新总监职位空缺,但有可能只是他们寻找一个尚未公开的执行总监。
大家可从 Polygon 报道中获悉,Netflix 制作过游戏《怪奇物语》《纸房子》和《致所有我曾爱过的男孩》等。显然,Netflix 并没有满足。
笔者认为,迷你版 "Apple Arcade" 大概率是烟雾弹。
一方面,Netflix 进军游戏行业合情合理。对比 Xbox Game Pass 和 Playstation Now 所提供的 3A 级产品,你会发现对一家缺乏游戏开发经验的流媒体公司来说,这似乎是一场几乎不可能的战斗,无论他们多么有钱。
基于此,Netflix 提供基于手机终端的订阅游戏服务,听起来似乎更容易被接受。
笔者猜测,Netflix 确实想进入游戏领域,也想要雇佣一名高管。不过,迷你版 "Apple Arcade" 很可能只是发展的方向之一。
大概率 "Apple Arcade" 是众多头脑风暴的点子之一,还有很多无厘头想法没被披露。想必大家都有过类似的经历。
笔者认为迷你版 "Apple Arcade" 是一个被泄密 / 报道的方向。至于招募的岗位,很可能是要回答:"Netflix Gaming 应该是什么 ?"
总的来说,Netflix 游戏未来发展方向有如下可选项,可从中可以进行混合和匹配。
首先是第一方游戏—— Netflix 可以建立或购买游戏团队,从头开始自研游戏。
笔者认为,这是一个大而全的选项。要知道,建立工作室和发行游戏是一个缓慢且昂贵的过程。
随着新招募员工成本不断上升,玩家期待值亦会被提高。大概率高管会被绑架,策略及执行亦会变形。
上述例子在市面上被重复演绎,需要优秀组织就在这种压力下崩溃了。大家得明白,在这种情况下,发行一款好游戏远远不够,现象级产品才能堵住悠悠众口。
其次是跟第三方发行商合作进行联合开发。Netflix 可以购买一家发行商,资助并发行 Netflix 旗下游戏。《怪奇物语》游戏就是典型的案例。
采取合作开发模式,Netflix 作为发行商只需承担部分开发成本,以确保他们有更多的控制权和收入。
笔者认为,自建发行商并找到志同道合的 CP,要比想象中的更具挑战性。需要指出的是,真正的挑战在于签订互利互惠的合同。
假设发行一款 F2P 游戏大获成功,后续该如何避免失败呢?



通常情况下,开发者会加班加点地创造内容,但却看不到任何投资回报。原因在于,收入会被用于投入再生产。
面对这种情况,开发者会开始故意怠工,进而导致两种结果:要么发行商收购游戏开发商,要么游戏因发行商停止投入从而走下坡路。
换句话说,第三方发行要想成功,第一方投资至关重要。
再次是组建授权团队。该机构帮助 Netflix 授权其产品给游戏开发者,比如《彩虹六号:围攻》《纸牌屋》等。
这一模式具有低风险、低回报等特征。IP 持有者能从游戏收益中获得分成,并获得最低限度收入。在整个开发流程中,Netflix 只需扮演兼修角色。
目前市面上具备上述特质的 IP 非常稀缺,仅有漫威、哈利波特等。在手游市场,尤其是后 IDFA 时代,开发者更有意愿采用高知名度、低 CPI 潜力的 IP。
这些游戏可以是主机、PC 或手机游戏,也可以是进阶游戏,免费游戏,营销配合的免费游戏,或基于订阅的游戏。
这些 IP 改编游戏可以是主机、PC 或手游。收费模式上,它可以订阅,也可以是免费甚至采取广告变现。
对 Netflix 而言,哪条路线最合适取决于公司战略目标。
为什么 Netflix 要涉足游戏行业 ?
跟其它上市公司一样,Netflix 进军游戏领域就是为了赚钱。考虑到 Netflix 核心业务是流媒体视频,入局游戏领域合情合理合。
留住玩家?
像 Prime Gaming 每月向亚马逊 Prime 客户提供免费游戏、道具一样,Netflix Gaming 可能是一项增值服服务,目的在于留住用户。
当 Netflix 活跃用户登入时,摆在它们面前的是影视剧 + 游戏的游乐场。当用户考虑取消订阅时,他得考虑会错过下一部《布里奇顿》及不能玩《永生守卫》。
很明显,这会增加用户忧虑。乐观情况下,用户会再次订阅续费。
拿游戏进行营销?



正如《黑镜:潘达斯奈基》所展现的那样,创新互动娱乐能为 Netflix 大幅提高关注度。Netflix 游戏可能只是一个非常花哨的营销部门,它通过制作创新体验来推销其发行游戏。
打个比方,当下一个《周六夜现场》特别节目发布时,同步推出互动电影《周六夜现场之我该讲这个笑话吗?》。届时,估计会笑声连连,引发争议,登上头条新闻。
提升价格?
目前,Netflix 提供类型多种多样的订阅服务,价格在 8.99 美元 / 月至 17.99 美元 / 月。
Netflix 游戏服务可升级为 Netflix 高级版。想想用户支付 17.99 美元月费时,也会琢磨超高清视频服务真值这么多钱吗?
换个视角来看,一旦增添 100 多款免费游戏。用户就会想,这可是玩《 The Snyder Cut 》唯一途径,多付点钱也无妨。
拓展收入来源?
对 Netflix 而言,搭建新游戏部门,目的肯定是为赚取更多钱。只有提供游戏服务,用户才有可能支付内购、高溢价订阅费。从开发者手中,Netflix 也能赚取授权费。
笔者更看好这种模式,它并非形同虚设的业务,而是一块独立业务。做不好,自然亏钱,做得好,就会赚得盆满钵满。
游戏行业是伟大,热门游戏能赚取数亿甚至数十亿美元。
理论上,Netflix 游戏公司能够发行一款年流水数十亿美元的爆款。试想一下,当玩家能在 F2P《布里奇顿》手游中跟布里奇顿谈恋爱,给她买礼物,但她会拒绝你。因为她是一位坚强、独立的女性,不重视物质财富。
没错,你会给她买更多的礼物。这样 Netflix 就能赚更多钱。
如何应对竞争
作为一名游戏开发者和玩家,笔者认为 Apple Arcade 是一个好产品。
笔者支持付费给值得信赖的游戏开发者。这样,他们就能制作像《再见狂野之心》、《Cozy Grove》或《逃离地牢》这类游戏。
仅从开发者生态系统角度来看,笔者希望 Netflix 能够成立
一个类 Apple Arcade 平台,以便雇用更多游戏开发者来制作令人愉快的游戏。
作为一名玩家,老实说每月 5 美元订阅费极具吸引力。只是,笔者没有时间去玩《梦幻西游》、《无路可退》等游戏。
笔者非常理解,Netflix 要走游戏订阅服务这条路。假设,Netflix 目标是拓展收入来源,那么与 Apple Arcade 竞争挑战性可见一斑。



目前 Apple Arcade 能提供 180 多款游戏,月费仅需 5 美元。到了 2022 年,假设 Apple Arcade 能提供大约 250 款游戏。
如果 Netflix 明年能推出游戏平台并与之竞争,这意味着平台上游戏数至少要有 100 款以上。
假设 Netflix 每款游戏投入平均制作成本为 200 万美元,制作 125 款游戏需要花费 25 亿美元。这还不包括营销及后续迭代开发成本。后续 Netflix 还得跟开发者、发行商协作调优产品。
产品出来后,Netflix 需要跟 Apple Arcade、Google Play Pass、Tilting Point、Scopely 等公司竞争。
如果 Netflix 推出游戏数只有 Apple Arcade 一半,预计初始投资大会在 2.5-3 亿美元之间。
游戏一旦正式上线,Netflix 仍需密切跟踪,以确保用户订阅。由于竞争对手,已将游戏订阅月费固定在每月 5 美元,且内容库十分庞大。
这意味着 Netflix 需要持续不断推出新游戏,毕竟竞争对手是 Apple Arcade、和 Google Play Pass。
积极的一面是,Netflix 能够拓展业务范围,从游戏订阅市场分一杯羹。笔者预计,Netflix 需要每年持续追加投入 2.5 亿美元,以确保跟 Apple Arcade/Google Play Pass 竞争。
需要面对的难题是,Netflix 需要卖出更多订阅服务,用以支持游戏开发、发行、现场运营和营销等方面的投入。
笔者预测,Netflix 游戏订阅服务用户需要达到 600 万,这样才能实现盈亏平衡。
这对任何公司来说都是一项艰巨的任务,对于一家没有游戏开发背景的流媒体公司更是如此。
相反,如果把如此庞大的预算与 Netflix 优势结合起来,打造一款免费游戏。未来,每年赚取 10 亿美元不是没有可能。
笔者认为,如果 Netflix 想在游戏领域大展拳脚,自然能找到适合它们的自有 IP 去打造免费游戏。
相反,如果受制于订阅游戏服务,颇有点束手束脚的意味。
Netflix 竞争优势是什么?
缺乏游戏制作经验,无疑是 Netflix 一大短板。
如果 Netflix 愿意为游戏业务进行长期投资,那么它的优势足以让任何游戏开发商嫉妒。在此,笔者指的是长达数十年的投入,这是一家公司进军游戏业务的唯一方式。
老少通吃
笔者本人是 Netflix 长达十年的老用户,预计未来十年仍将是。
Netflix 订阅付费非常有粘性。据 Antenna 数据显示,Netflix 订阅流失率低到 2.5%。更重要的是,Netflix 老少通吃,服务于不同世代的用户。
笔者小孩不看综艺节目却沉迷 Netflix。他们热爱的品牌,比如《变形金刚》《我的小马驹》、《驯龙高手》等。这些产品都有 Netflix 身影。伴随着他们成长,用不了多久,笔者小孩就会被 Netflix 推荐进而了解到《宠物小精灵》《超凡战队》《侏罗纪公园》等。
Netflix 正在向观众推广那些将伴随他们一生的 IP。笔者喜欢《变形金刚》30 多年了,现在仍可以跟 3 岁的儿子一起享受它。
如果笔者在 Netflix,笔者会问自己的首要问题是:" 如何确保孩子爱上 Netflix 机器人节目,而不是孩之宝的机器人节目?"
当笔者成为祖父时,应该和孙子们一起看最新迭代的 Netflix 机器人,而不是《变形金刚》。
当你有时间、金钱和眼光进行长期投资并且执行得当时,正是这种 " 老少通吃 " 的关系可以让 Netflix 成为世界上最大的游戏公司。
知道你喜欢什么
Netflix 不需要借助 Facebook 机器学习算法来弄清观众中谁是美国的高净值男性?谁喜欢超级英雄和幻想故事?
Netflix 早已洞悉一切。凭借洞察力,Netflix 会培育崭新的 IP。像笔者这样的游戏制作人可能永远不会想到。
笔者可能会有直觉,猜想做糕点厨师类型的动画式游戏会大卖。可这些对 Netflix 而言就像一张透明纸,或者他们至少有工具来弄清楚。
Netflix IP 真的有富矿吗?
笔者认为 Netflix 在游戏方面的最大弱点是,高改编度游戏 IP 不多。



首先,Netflix 发行过很多节目和电影,可他们并不清楚真正拥有什么。例如《战神金刚》是 Netflix 原创作品,但 Netflix 是否有权利做《战神金刚》游戏?有几个游戏是基于 Netflix 热门原创游戏《毒枭》制作?
可《毒枭 : 卡特尔崛起》片头没有并提到 Netflix。原因在于,Netflix 可能只是分销商,对 IP 没有所有权。
其次,在 Netflix 原创作品中,部分已成为主流并成为人们茶余饭后的消遣。令人遗憾的是,这些作品看上去并非游戏制作的理想选择。
笔者认为,如果有的话,《布里杰顿家族》是 Netflix 最具游戏改编潜力的作品。还是那句话,《布里杰顿家族》是由 Netflix 发行,可能否改编成游戏不得而知,也也不认为不需要支付授权费。
客观来看,Netflix 发行《女王的棋局》很成功。可在这之后,即使是科幻巨制《怪奇物语》也缺乏长寿游戏潜力。
在《行尸走肉》中,英雄们花了很多时间与僵尸和其他人类作战。《怪奇物语》更多时候是在逃避怪物,而不是面对它们。也许再过几季后,随着角色和敌人类型增加会带来一些改变?
某种程度上,必看电视节目和必玩手游有相当部分的重叠。
Netflix 常常脑洞大开,面向成人的作品更适合开办密室逃脱连锁店,而非改编成手游。当涉及到儿童和青少年 IP 时,笔者认为 Netflix 更适合做授权而不是大包大揽自己做。
如果 Netflix 只有几个可改编的游戏 IP 时,跟其它开发商竞争优势并不明显。
在 Netflix 平台上,拥有《星球大战》《X 战警》《复仇者联盟》等知名 IP。这些 IP 不仅能授权到游戏,还能授权给书籍、漫画、T 恤、玩具、交易卡、牙膏、派对用品、收藏品,以及两者之间的一切。
笔者认为,Netflix 理应广交朋友,着手搭建长达数十年的、角色丰富的,授权友好的联盟。游戏,真的只是其中一部分。
如果笔者是 Netflix 管理层,如何做游戏的答案是建立授权业务。要而言之,即搭建起跨平台、多元化销售模式的授权业务,去授权给第一方、第三方开发者。
Netflix 可能凭借超强的内容创作力,制作出不同 IP 类型的处子季。借助平台营销能力,打通动画跟真人影视剧,让用户沉浸其中。
不久后,游戏发行商会为获得 Netflix IP 授权相互争夺。就像玩具制造商会为制造 Netflix IP 玩具争夺,派对礼品制造商会为在纸盘上印刷 Netflix IP 争夺一样。
Netflix 拥有成为下一个迪斯尼所需一切,它所缺少的只是为游戏准备的、为玩具准备的世界,为授权准备的世界。

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