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国产独立游戏,回光返照 还是崛起信号?

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发表于 2018-10-29 22:48:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
   25國產獨立遊戲,回光返照 還是崛起信號?.jpg

  图:《太吾绘卷》是一款创意十足的武侠风格角色扮演游戏

  谈起国产游戏,或许大部分人脑海中浮现的会是《仙剑奇侠传》、《大富翁》,甚至网络游戏《传奇》(事实上《传奇》是韩国制作的游戏)。这些游戏并非不够经典,但当我们的记忆里仍然是这些游戏,那就从另个角度证明,国产游戏,萎靡已久。

  三年时间,三个人,能做些什麽?对於国产游戏《太吾绘卷》的制作团队来说,这足够他们打造出一个登顶Steam(编者注:Steam被认为是现今最大的电脑游戏发行平台,至2017年,Steam已有2.81亿注册用户)周销量榜的「爆款」。

  「硬核」的武侠奇迹

  中华文化中,一直有「家国情怀」,从《礼记》中的「修身齐家治国平天下」,到金庸所说的「侠之大者,为国为民」。优秀的游戏亦不例外,在《太吾绘卷》中便能看出多层次的家国情怀。多元的中华文化元素,使《太吾绘卷》成为近几个月来的游戏销量「奇迹」。

  《太吾绘卷》发行当周即进入Steam热销游戏榜前十名,之後更一度登上热销榜首位。截至2018年9月27日,该游戏在Steam平台获得了「特别好评」的评价,约有89%的玩家给出了好评。在EA(Early Access,指即将推出之软体版本的预览发行版本)发行约一周後的2018年9月29日,该游戏在Steam上的同时在线人数排名第六,跻身於《绝地求生》等联机共斗类游戏之间。截至2018年10月3日,官方宣布游戏销量已超过50万份。

  《太吾绘卷》是一款由螺舟工作室制作的武侠游戏,与其说它是一款角色扮演类游戏,不如说它是一款「武侠模拟器」,制作者架构出了一个自由度极高的「沙盒」世界,在一个独特的背景下,游戏采取了类似沙盒游戏的开放世界系统。玩家创建的每一个「太吾世界」,都将是独一无二的随机地图,以及完全随机生成的NPC(即非玩家角色或称非操控角色,是指角色扮演游戏中非玩家控制的角色)和敌人,玩家可从15个门派和几乎所有NPC人物中学习武艺和技能。另外,该游戏的NPC之间也有着复杂的关系,玩家可以与他们结成各种各样的关系,如结婚、义结金兰,仇敌等等,甚至直接决定他们的生死。

  或许读者已经能窥探到游戏的复杂,在实际上手之後,这种复杂感更加强烈,这也是「劝退」许多玩家的重要原因。这个游戏仍处於EA阶段,许多地方仍有不足。尤以主线剧情、系统说明、画面设计上为甚,以主线剧情为例,引领主角走出新手村的「义父」,自出村之後便消失无踪,作为挑战标志的「剑冢」也缺乏说明,难免令人疑惑,显得略为粗糙。

  但瑕不掩瑜,游戏最大的优点在於其极高的创新性、原创度,《太吾绘卷》的文本和设定非常考究,可以非常明显地感觉到制作者查阅了不少相关的典籍,将每个文本说明都做到了有据可考。整个江湖都靠着出色的文本说明显得非常古风古色。让玩家在游玩时,有种看金庸武侠小说的感觉。设定方面,整个江湖庞大而精细。除了十五种截然不同门派包含的上千种功法外,你还可以像《太阁立志传》一样在任何NPC上学习到各种杂学技艺。

  总的来说,《太吾绘卷》建构出了一个自由的武侠世界,虽然某种程度上,也仅仅是一个武侠世界的框架。但是,基於这个框架,可以看出未来发展的可能性,正如游戏名称「太吾绘卷」,这个游戏就像一幅正在展开的画卷,随着开发进程的不断推进,会展现出越发吸引人的一面。

  下一个「太吾」安在?

  《太吾绘卷》展现出了惊人的创作潜力,与其工作室潜心三年的研发脱不开关系。其抓住现在游戏市场强调「自由」的沙盒游戏盛行,可是缺乏一款「中国风」沙盒游戏的行业痛点更是成功关键。从《太吾绘卷》,有人推断下一个国产游戏的盛世已不遥远,事实如此?依笔者看并不尽然。

  首先,国产游戏的盗版现象仍然严重,就以《太吾绘卷》为例。甫发行两天,就有不法者在购物网站公布其破解版资源,低价售卖,导致大量的用户下载盗版,所幸游戏网站、微博等媒体看重这一游戏的潜力,大力呼吁玩家购买正版资源。但直至今日,在购物网站上仍能查询到以「离线版」名义发售的盗版《太吾绘卷》。

  其次,国内独立游戏质量良莠不齐,以最近上市的另一款独立游戏《中国式家长》为例,它与《太吾绘卷》堪称是独立游戏截然不同的两种模式。从销量上看《中国式家长》也十分出色,它於《太吾绘卷》发售的两天後,即9月30日面世,首日跻身销量榜第二(第一位是《太吾绘卷》),在不久之前,它的周销量更是超越《太吾绘卷》。

  如果说《太吾绘卷》展现的是一张囊括武侠世界的大网,架构了一个庞大的世界的话,《中国式家长》就像一条线;如果说感受《太吾绘卷》是一款慢热的游戏,三四个小时的游玩之後,方能体验其乐趣,那麽《中国式家长》就是一款一开篇便能勾起玩家兴趣的游戏。

  但是,正如玩家在Steam平台的评测所说,「《中国式家长》,一听这个名字,我便对它有很高的期待。在最开始,这部作品也回应了我对它的期待,新颖的题材和风趣的桥段在一开始抓住了我的心,而後来的种种故事也让我尤为享受,但是当第二代,第三代,第四代通关时,我逐渐发现事情似乎有些不对劲了。简单来说,我的努力没有改变任何事情。即使我高考拿下了750分,成为了天王巨星,成为了首富,在未来父亲依旧会说当初我就是不好好学习才落到了如今的地步,这样的展开不禁让我哑然失笑。

  几代的努力,除了数值,无论是属性增长还是零花钱以外,究竟改变了什麽呢。归根结底是0。」这个游戏可以说是一款初初接触盎然有趣,但在游戏五小时之後却略感到无味的游戏。诚然,游戏的目的或许就是「博君一笑」,但是从某种程度说,《中国式家长》一类游戏的高销量,会否局限其他游戏厂商的研发思路?值得思考。

  第三,在平台上,近年来如腾讯、网易等国产游戏的「巨鳄」纷纷将资金和研发团队投向手机游戏市场,一些易於「捞金」的游戏接连上线,许多未成年人对这类游戏成瘾,更引发国家推出相关法律法规限制这类游戏。但这些限制措施对於小型游戏公司的影响更甚於大型企业,一些或隽永、或富有创意的游戏因为种种因素难以被推广。

  而类似《太吾绘卷》的游戏则因为制作团队规模限制,难以依据用户要求迅速更新,并且缺乏推广所需的资金,导致游戏热度难以持续,截至10月25日,《太吾绘卷》的同时在线人数已经由巅峰的逾8万人锐减到不到3万人,可以说,如果更新与推广再不推进,等待《太吾绘卷》的也可能只是「昙花一现」。

  最後,内地的独立游戏在国际化上做的仍不够,在《中国式家长》和《太吾绘卷》的论坛上,都出现了外国友人呼吁这些游戏推出中文版的声音。如能推出英文版,相信这些游戏能开辟更广大的市场。下一期,我会谈谈关於内地各个平台的几款游戏在海外市场的表现。

  【华发网根据大公报采编】

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