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本帖最后由 蒹葭 于 2017-1-21 06:19 编辑
创业新兵王兴喜:好的制作人一定是个好玩家
一个10人团队,要靠一款小众的原创战棋手游产品,从竞争激烈的手游市场里走出来,听上去一点也不“稳”。但王兴喜一直相信,“在市场的浮躁气退了之后,真正做游戏的人终究能站稳脚跟。”
“创新在创业的苦上又撒了把盐,但如果等稳了再做这个项目,激情就没了。”这是原火游戏王兴喜讲给记者和他自己的一个关于创业的答案。一个10人团队,要靠一款小众的原创战棋手游产品,从竞争激烈的手游市场里走出来,听上去一点也不“稳”。但王兴喜一直相信,“在市场的浮躁气退了之后,真正做游戏的人终究能站稳脚跟。”
初见:一个带着Next1参加创业大赛的老兵
Donews第一次见到王兴喜是在Mars创业大赛预赛的比赛现场。
在一群已经熟练掌握与投资人沟通技巧的创业者中,王兴喜显得有些不善言辞,但这个需要停顿来思考下一句话的人其实已是一名游戏老兵。王兴喜自2005年进入游戏行业,先后在光通和畅游就职,2014年底开始创业,并在2015年6月组建了原火游戏,并开始设计一款推图类战棋手游,经过调整,原火游戏在年底推出了代号为Next1的战棋竞技类手游。
说起战棋类游戏,《文明6》可以堪称近期的最佳代表。这个小众且需要大量时间和思考的硬核策略游戏品类曾在十几年前风靡一时,但随着移动端的兴起,手游产品所代表的“休闲、碎片化”的用户需求已经将这个硬核品类遗弃在PC端。在国内市场空白的情况下,战棋+手游的模式显得更加小众和矛盾,最终,王兴喜并没有在创业大赛中取得名次。但在他看来,这个让很多人感到寒冷的行业正在变得越来越好。“网易这种大厂,也会做一些用户很喜欢但是不怎么挣钱的游戏产品。”
再见:一个登陆taptap和用户直接交流的制作人
2017年初,由Next1发展而成的《上方之神》登陆taptap,并在一周的短暂测试中获得了四千多次的安装量、100余条好评以及8.6分的玩家评分。王兴喜认为,小团队做创新,除了坚守游戏设计的初衷,迎合用户是产品的生存之本。
因为看中核心玩家的质量和直接交流机会,原火游戏在追求投资和渠道发行之前,选择了Taptap,一个拥有大量核心玩家的社区交流平台。在与数百名玩家的直接交流中,团队将每一个有价值的反馈都加入到产品设计方向中来,并在保留战棋策略性和满足玩家碎片化、竞技化需求之间找到了自己的路。
首先是游戏元素,《上方之神》以西方神话为背景,各角色的技能设定均与故事背景挂钩,玩家可以在哈迪斯、宙斯等人物的战斗中获取新鲜感,同时也能在相互克制或增益的人物、技能搭配中获得策略硬核的游戏体验。目前游戏已经设计了15个希腊神话角色,15个北欧神话角色,王兴喜称,在下几个版本的更新中,还将继续加入中国、埃及等地区的神话角色,让游戏在三国、西游题材丛生的市场里具备独有的辨识度。
其次是时间,为了缓解战棋策略和手游玩家碎片化需求之间的矛盾,王兴喜在游戏制作初期就将缩短对局时长作为重点。经过数次调整,《上方之神》的平均对局时长被控制在五分钟以内,而“3-5分钟”的对局时长已经在皇室战争等相似游戏的运营中得到了验证。
除此之外,团队还为这款小众品类游戏赋予了“竞技性”和“交互性”两点时下最为流行的特性。游戏在角色combo、技能平衡等方面已经做出了数次改动,并推出类似于“天梯”的积分制玩法,玩家可以在日常对战中选择普通对局和“排位”形式。在战斗中,游戏设计了市场主流卡牌游戏中常见的快捷对话系统,并由夏一可和Zata等人制作对话语音和背景音效。在此之后,实时语音和观战系统也将上线。
未来:先是“好玩”游戏的制作人再是商人
“好玩这一点真的很难”王兴喜表示,虽然作为一个创业新兵在两年间趟了无数的坑,但“让游戏好玩”始终是团队的核心观念。《上方之神》已在1月10日完成了最新的版本测试,在数次更新之后,游戏的商业化版本将正式推出,到了那个阶段,包括渠道、合作、流量、发行等多个方面的挑战将一同袭来,虽然“不稳”,但激情依旧。
据TapTap提供的数据模型显示,越来越多的厂商将官 方预约的唯一渠道放在了TapTap这类的社区平台。这种独特的用户获取方式为许多小团队缩减了成本,并带来了不错的用户口碑,以及浏览、下 载量。实际上,在与同平台的其他几款原创游戏开发者沟通的过程中,Donews在听尽“创业苦难”的同时,也获取了一个可喜的信息。
对于和王兴喜一样的原创游戏创业者来说,成为商人或许是一个迫于生存的目标,但在此之前,“在研发中听听玩家的赞赏和吐槽,并创造一些不挣钱但是好玩的游戏”都曾是这些游戏人在创业过程中最快乐的事。
来源:游戏狗整理
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